本帖最后由 舞剑道琴音 于 2016-06-30 17:10 编辑
继6.29技能改动说明公布之后,又引发了广大玩家探讨,借此机会对当前版本各心法PVE环境进行一下探讨
观贴前说明:1、本观点没有考虑各心法PVP强弱因素
2、本观点出发点是从副本开荒角度,并不能照顾各个水平层面玩家
3、本观点是客观阐述,没有主职业偏见,笔者基本上所有职业都玩过一些
前言:
要探讨各职业的强弱,首先我们必须认清强弱的标准。经常有的玩家只从DPS高低的角度来评价一些职业的强弱。对此,只能举一个例子来表达我的观点。DOTA都知道C的作用很强,那岂不是选5个大核就能赢了?足球比赛中,前锋得分往往最多,那为什么不组一个所有都是前锋的阵容?每个位置都有自己的用途,因此并不一定是得分点的人才是最有用的人!所以在副本开荒中,一个职业的强弱体现在 这个职业的必要性上,而必要性又分为输出能力、辅助能力等等。
一、内功输出
1、莫问
莫问作为一个新职业,从输出能力的角度来讲虽然强但是也可以接受。但是不得不吐槽一点的是,作为一个拥有较高输出能力的职业来讲辅助能力有些过强。先从两个附魔来谈,全团音域减伤 和 记录小队血量和技能CD情况 对于团队的收益太过明显,而且非常实用与必要,在此情况下,还拥有如此高的DPS就显得不太合理,就好比一个篮球运动员,内线很强,外线三分组织能力也都很出色,就过于IMBA。另外长歌的输出强并非体现在数值上,而是体现在长歌几乎能胜任任何BOSS,适应性太强。当前版本BOSS不用多提,就算应用到逐户的BOSS上想必也非常出色。三骑兵双挂DOT 对着三个无脑刷宫 安雨群球 吃影子拍BUFF 白陶双保DOT 群冰 史思明群群群 起飞 清绝 什么是断长生 禁断? 多样性的输出 和各式各样的附加技能无疑都让长歌成为内功最强职业
修改意见:弱化长歌影子的输出能力、把作用体现在长歌的辅助能力上、云生结海、笑傲光阴的作用应该在新BOSS中有所体现。
2、
气纯
气纯可以说是完美职业,有镇山河的情况下,怎么来说都是完美的。因此团长玩气纯的比较多,指挥的情况下 团队秒伤影响的很少,输出循环也很固定,没有太多变数,也方便指挥。
修改意见:气竭的持续时间和CD有些不成比例,很难形成多目标挂DOT,限制了气纯的多变性,甚至成为不转火的理由。
应当增加持续时间而总伤害不变,甚至可以有类似于丐帮取DOT的手段和七秀爆DOT的手段。
3、冰心
个人认为冰心是很强的职业,输出能力虽然低,但是辅助能力简直可以定义为不可或缺。战服回蓝梵音都是硬门票,群怪能力应该能算得上很强,但是不得不值得考虑的一点,作为一个妹子职业,如果输出能力比较弱,势必要承担一些团队任务,比如说溜火换BUFF 试想一下新BOSS开荒中,如果出现团队任务,对于妹子们来说是不是负担有些大?
修改意见:繁音的CD时间是否可以优化以便于更完美的配合孤影?新妆单体输出的时候,是否应该有更多的手段来保BUFF以应对各种BOSS战?小队破防增益对技能输出循环有影响的问题应当解决,谁也不愿意自损800来当活雷锋。
4、毒经
输出能力极低,任何BOSS都面临垫底的危险,但是团队易伤的强力增益使这个职业有很强的必要性,所以不是弱职业
修改意见:封丘BUFF是否应当设计成宠物死亡之后不会消失,只随时间消失?瞬间群怪的能力应当提高,如果有传染+群爆DOT应该能提高职业可玩性。提高基础属性对DPS的重要性,免得作为辅助职业抢团队资源。修改大附魔思路,或者增加触发型小队增益,提高职业辅助能力,符合职业定位,而不是增强一点蹩脚的输出能力。
5、易经
作为内功阵眼,输出能力不俗,平衡性还比较合理。群怪手段应该有所加强
修改意见:应该进一步加强生存能力,以及帮别人承担伤害的能力
5、天罗
天罗是个不错的职业,其实加强了一些伤害有点自欺欺人。天罗不需要加强,需要的是副本BOSS机制的配合。天罗持续群和群怪范围的广度是别的职业不可替代的。
修改意见:输出能力本身基本不用作太多修改,可以加一些团队收益的奇穴和自身群怪奇穴相冲突,群怪BOSS靠DPS进本,单体BOSS靠团队收益进本。
6、焚影和花间
这两个心法放在一起说的原因是因为他们比较有共通性。单体DPS OK,群怪能力NICE ,缺少的就是职业的必要性,如果你只作为一个输出职业,打不过长歌,那么你的门票就很危险(个人认为同水平同装备,这两个职业几乎没有门票)
修改意见:花间完美职业,可玩性也还可以,如果定位于输出职业来说,增强系数即可,但不宜增强太多。
焚影应该加强贯木流的输出能力,使得玩家在配装上有更多的可玩性,区别于别的职业的配装思路。
二、外功输出
首先整体来说,策划对于外功输出的理解不太正确。外功近战为主,近战的输出能力应当高于远程。但是要以生命来换输出时间,而不是用BOSS技能强制压缩你的输出时间。容易死没关系,玩好了等于站桩输出,但是你不能让BOSS来回跑或者起飞压根打不到吧。应该做一些BOSS技能限制近战的输出时间,但是这种限制是可以通过水平来克服的,而不应该是只能打不高。
1、丐帮
作为外功阵眼,输出爆炸,基本也能应对所有BOSS。但是作为阵眼职业是否上手难度有些高,阵眼职业玩的人太少的话,怎么撑起整个外功队?
修改意见:弱化自身输出能力,强化团队增益能力,缩小差距,使更多的人能玩这个职业,不至于一队外功没阵眼。
2、傲雪
强!小队增益加进来不影响自身的话才合理,不然没好的大附魔太吃亏,也不合理!
3、惊羽
之前加强了一波群怪能力,但是依旧不够看,个人认为外功队既然定义为相辅相成,而且普遍群怪能力较弱的前提下,还不如就放弃掉鲸鱼的群怪能力,继续加强单体且不转火的输出方式以更好的适合职业的定位。
修改意见:外功增益要不没有要么移除奇穴,纯DPS当雷锋干嘛(玩个C还包鸡包眼不是自相矛盾)。秋风散影有点尴尬,不是所有的剑纯都对着远程气场空爆的。总之还是应当加强不转火情况下的单体输出能力。
4、剑纯
完美!肾有点疼,不过谁让输出太强!
5、藏剑
单体输出能力在外功里可能算较弱的,但是香的收益是任何辅助能力都不能比拟的,并且瞬间群群怪能力也超强,还比较平衡。
修改意见:之前大附魔减BOSS外防的设定相对合理。半辅助半DPS吧
6、分山
在最新的技能修改当中加强了苍云的输出能力,这个改动还是比较合理的。可能策划把苍云认定为纯输出职业,确实苍云单体能力几乎不逊色丐帮。还有不错的群怪能力。
修改意见:取消外功增益,提高自身的单体输出能力,略微削弱群怪能力,就是兑BOSS。
三、坦克
这个版本明尊可算是绝对的主力T,感觉策划对于T的定位不太明显,想把每个T都做的面面俱到,才导致现在的结果。T的角度还是一起来分析比较好。T的选择最主要的是看BOSS的技能,策划应该是让每个T心法各具特色,各有用途,而不是让某个职业面面俱到。
1、铁骨
修改意见:策划应该想把铁骨设计成主T,自身仇恨稳+并且在主T的情况下拥有比一般DPS职业还高的输出。那就把团队增益取消掉吧,加强下自身的输出能力。
2、明尊
修改意见:明教T的特殊性应该体现在闪避和群拉,夜兽老一和逐户史思明那种才会出场,剩下的能力应当归类为 易伤+团减伤。现在的明教T过于耐抗,内防都能抗,显得很不合理。如果没有闪避T和群拉小怪的需求,明教T应当定位为辅助,各种易伤+轨迹道+朝圣的选择,朝圣增强的奇穴可 输出提升或者回血+减伤能力二选一与流沙度分离出来。
3、铁牢
修改意见:铁牢的定位应当是应对那种BOSS有强行秒杀技能的情况,所以现在真的很没用,因为没出现那样需要 单次伤害免疫的BOSS。不过天策T大附魔的外功增益和号令三军,确实是不错的思路,也不用大概,就当个增益T好了。
4、洗髓
修改意见:出内防BOSS吧!团队血上限的提升百分比有些少,持续时间有些长。其他的还算比较平衡。也基本符合定位。
四、治疗
治疗现在的状态基本是2毒2花标配,造成这样的原因有两个一个是BOSS无脑AOE掉血以及大团完全站一起,另一个原因就是奶花大附魔太强。解决奶妈平衡性问题,应该从BOSS入手,BOSS设计的垃圾,你再怎么改职业技能也是填漏洞,造成现在各职业技能改动都是无脑群刷的策略。
1、离经
修改意见:这个职业的设定,策划有点对付事,上版本花奶太弱,好了给你们个大附魔无脑强。因为花奶这个大附魔导致现在奶妈的布局情况。花奶的定位应当就是单加和保单目标,首先你的BOSS会对T或个别单目标造成大的打击,而不是大家站一起,无脑群掉血。长针是否可以充能继而按百分比治疗目标?长针带春泥的频率是否过于慢?可以提针带一层春泥,但是同目标一定时间内不能连续作用,针对一些强力技能直接秒杀的情况。反正现在双HOT群刷血很没意思。
2、补天
修改意见: 合理
3、云裳
修改意见:首先孤影+战服,这个对于开荒来说就很诱人,所以不是绝对渣的职业,治疗量还OK,就是没有太大的特点。不要再各种传染HOT了,那是毒奶稳血线的事情,加强一下瞬间治疗的能力而不是群体治疗抢HPS的能力。比如瞬间奶爆debuff的能力,比如加强一下技能施法有效距离,来提升开阔地战斗,移动战斗的优势。使门派更有特点而不是无脑群刷。
4、相知
修改意见:这个职业PVE就是奇葩,现在的歌奶感觉跟毒奶的作用并没什么两样,完全脱离设计初衷。初衷应该定位于盾,盾的总量可以不高,但是上盾的速率要快,盾的作用体现在减伤不能应对的穿透伤害。总体来说定位应该是影子治疗为辅,上盾应该为主。策划应该重做,怎么才能平衡PVP?盾可以根据奇穴有很多种选择,减伤盾、免控盾、吸收盾根据不同情况各有选择就能避免不平衡。
总结:
总体来讲没有谈太多数值上的问题,而是对于职业定位的问题。作为打副本来讲,乐趣不在于玩一个爸爸职业,而是给大家一个平衡的平台,来研究怎么把自己的职业玩好。某些玩家打的DPS高是因为手法问题,而不是职业本身强弱的问题。现在有些职业从设定上就很情怀,职业设计是一方面,最大的问题在于副本BOSS的设计,不过说归说,策划也没这份心放在PVE上。
对于PVE玩法的一些畅想:PVE进度快进度慢以及出新本快出新本慢或者新BOSS难还是新BOSS容易似乎都会喷策划。是否应该对PVE的玩法有所创新而不是简单的人机大战?为什么类DOTA的游戏那么受欢迎,同样的地图同样的英雄,比拼的是人与人的水平,每一局都是唯一而不重复的。
记得小时候玩俄罗斯方块玩久了腻了,后来出了联机玩法就很有趣。PVE也是一样,是不是可以由2个PVE团队进行比拼。我方消灭一波小怪,你方就会刷新更厉害的小怪,比谁坚持到最后?其中可以加入一些相生相克的因素以及对于目标选择的策略?就类似于象棋对弈的双方,到底应该先走哪步?虽然没有直接的对抗打击,但确是能力与策略上的对抗。
还比如是不是可以设计一种闯关模式的PVE,设计100层由易到难,只有一次团灭的机会。达到的层数越高,团队会获得更高的 资源点,团长分配资源点给团员,团员积累资源点换装备?
总之PVE应该创新出一些更偏向固定团队的玩法,大家经常一起玩,彼此熟悉了才会对游戏产生感情进而长期玩下去,如果只是无脑的刷野团,谁都不认识谁,那和单机游戏又有啥分别?